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[官方情報] 《極道 Online》專訪製作人方曉日解析遊戲設計與特色

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發表於 11-1-2012 16:29:53 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
《極道 Online》今日在台公測 專訪製作人方曉日解析遊戲設計與特色

北京極光互動研發的 3D 神話武俠風格線上遊戲《極道 Online》今日在台公測登場,北京極光互動執行長、遊戲製作人方曉日接受專訪,為玩家解析遊戲故事設定、職業設計、鎖魂陣系統等特色。

  方曉日曾在 Nortel、Ericcsson 等跨國公司擔任軟體諮詢師,具有近 20 年 IT 業的技術管理與產品開發經驗,近日接受巴哈姆特 GNN 專訪,以下為訪問內容整理(方曉日簡稱「方」、GNN 簡稱「G」):



北京極光互動執行長方曉日


G:請問研發團隊是什麼樣的契機或靈感開始研發《極道 Online》此款融合神話故事與仙俠傳說的作品?

方:《極道 Online》是一款仙俠題材的遊戲,說到仙俠,不得不提到著名的仙俠遊戲《仙劍奇俠傳》,我們都是深受這個遊戲影響的一代。作為一位資深的遊戲玩家和設計者,我們非常希望做一個有深厚中國文化底蘊,把中國的傳統神話與仙俠結合的遊戲,於是設計初期就把遊戲定位在仙俠題材上。我們也希望可以透過我們自己對仙俠的詮釋,給予玩家一個真實,美輪美奐的遊戲世界,因此開始研發《極道 Online》。

  《極道 Online》從 2007 年 10 月左右開始研發,到現在已經歷時 4 年,最初團隊人數為僅 20 人,如今已經壯大到 300 人,並且還不遺餘力地繼續使遊戲更加完善。


研發團隊工作中


G:遊戲故事設定極光大陸上映月、烈日、晨星三個國家,具有不同之個性特質,這些不同的個性特質會對於玩家有何影響?

方:我們在設計三個國家中映月國定位是溫柔婉約,這個國家也稱為水國。水國、顧名思義,就像水墨畫一般,安靜柔和,野外場景潺潺小溪,寧靜湖泊都給人以和平安詳的感覺。我們希望藉由強大的遊戲內風景使得玩家的心靈也會有寧靜與洗滌,有種安詳和睦的感覺。


映月國


  至於烈日國定位是性格剛烈,其國家也稱為山國。山國、國如其名,山峰峻嶺環繞,機械發達的烈日城,給人以堅強,毅力不屈服的感受。烈日國在遊戲中訴求畫風主要希望使玩家得到心靈上的衝擊,剛強且積極向上。


烈日國


  晨星國的定位則是熱情奔放,被稱為雪國的晨星國冰天雪地,卻始終掩蓋不住熱情洋溢的他們。設定上白雪皚皚、偶爾幾隻可愛的小羊,潔白的妖狐、熱情奔放。遊戲風景設定主要希望給玩家有種視覺衝擊卻不覺得冰冷,反而覺得溫暖,豪放,熱情,開朗。我們很希望玩家可以從不同國家的場景設定,還有人物的性格感受到這三國完全不同的風土人文。


晨星國


G:遊戲具備劍修系、術修系、丹修系、巫修系四大門派,研發團隊是如何凸顯各大職業的特色,與兼顧職業間的平衡性?製作人本身喜歡或本身最常玩的是哪一個職業、為什麼?未來還會有新職業出現嗎?

方:我們在設計四大職業的時候就已經定位了各職業在遊戲中的位置,例如行走江湖、義膽忠心的俠士,讓玩家很容易和正義聯繫在一起;輕盈飄渺、法術華麗的方士,很清晰地突出法師在我們遊戲中的定位;救死扶傷、妙手回春的丹士,則是傳統遊戲中的醫生也是遊戲中不可或缺的職業;最後,神秘莫測、偏向黑暗法系的巫士,除了強大的法術之外也有著一樣可怕的減益能力。

  四大職業將衍生出八種分支,每一個職業分支都分為 PVP 及 PVE。舉例來說遊俠更多的是參與 PVE 活動,而劍聖就更傾向於 PVP 了。說到 PVP 與 PVE 的區分,我們並非極端化這個概念,而是讓一個職業的 2 個分支一般情況下都可以進行 PVP 及 PVE 的活動,這種體現也可以從各分支職業的天賦系統裡可以看到。


角色圖


  另外,我們透過職業及其技能設計清晰地制定了每個職業的戰鬥能力,例如:遊俠高防禦厚血量可以牢牢的拉出仇恨,劍聖單體高攻擊強控制殺人與幻影之中,散人遠程高攻群攻是副本/PK 不可少的輸出職業,天師擁有強大的群體減速定身技能,丹士無可比擬的單、群體治療,藥靈具有毒系法術同時附加強大的吸血能力,鬼巫則精通黑暗系法術、強大的 DOT 及減益能力令對手進退兩難,祭祀則可以巧妙的運用黑暗能力來進行治療、其特色為各種 HOT 及狀態。


女性角色圖


  可以說每一個職業都有其獨具一格的定位,多樣的配合將可增添玩家在戰鬥中的樂趣。對於職業來說,我們在設計的時候想到的是如何更加突出各職業及其分支的特色,並且同時也要考慮他們之間的平衡問題。可以說每個職業在戰鬥時都有其特點及弱勢:拿大家都很喜愛的散人來說,高傷害是他的特色,然而施法需要大量的吟唱時間成為他的弱點,在 PK 的時候需要把握時機,否則在面對劍聖這樣的職業時,可能你一個吟唱還未讀出來就已經倒下了。再拿單體能力很強的祭祀來說,幾乎 1 對 1 時不懼怕任何職業,然而打起來團戰、國戰來他的作用就遠比不上神醫了。

  因此,我們每個職業的設定都是針對相對應性格的玩家,有人喜歡 SOLO、有人喜歡組隊,有人喜歡副本、有人喜歡 PK,遊戲設計中沒有最強的職業,只有更強的玩家。

  對於我個人的性格來說,可能更偏向於穩重、結實的遊俠,不需要多麼出色的傷害,也沒有華麗的法術,但是其坦克的地位也是別人所無法取代的。

  說到未來的打算,其實我們已經開始設計職業方向了。目前比較傾向於兩大職業:刺客及弓手。可以看出現在的遊戲中,法系職業是占主導地位,所以我們有意加入一些更具特色的物理系職業。

G:《極道 Online》「修真系統」最大特色為何?

方:《極道》修真系統的背景為挑戰自己、戰勝欲望。我們每個人都有各種不同的欲望、貪嗔癡以及更多更多。身為一位修真者,首先要淨化自己的心靈,以最純淨的自我修行才能達到凡人不可達到的境界。在《極道 Online》的「修真系統」,把玩家傳到一個封閉的空間,丹爐如心,時而會出現一批自己欲望所衍生的強大魔物攻擊丹爐,丹爐也會受到欲望的影響而產生破裂、冰冷等各種各樣的狀態。而戰勝心魔,保護如心的丹爐是玩家的首要任務。守護成功後,會給予玩家修為丹來增加修為,當修為達到一定境界後,則可以強化自己的內心,選擇不同的心法,使得自己變的更強大更無懈可擊。

  修真為修仙系統中最重要的元素,所以提供的能力也非同小可,是區分同一職業同樣等級時能力差別的重要體現。換句話說,修真系統讓職業能力得到等到進一步的區分和加強,這是一種全新的概念。


研發團隊開會中


G:研發團隊當初設計法寶系統的想法?法寶系統可以帶給玩家什麼樣的好處?

方:作為做上古修仙的一大特色元素,法寶必須出現在遊戲中,且成為重要角色。其實透過遊戲不難看出,法寶的設計融合了各種仙俠及動漫元素,讓它們的表現別具一格,特別是法寶正常形態與戰鬥形態的強烈視覺對比,可望為玩家帶來耳目一新的感覺。

  我們在賦予法寶變化多端的外形同時,還為其設計了獨一無二能力來輔助玩家的戰鬥,包括法寶本身各具特色的五行技能,以及法寶出戰後為主角增加的屬性。為了減輕玩家在傳統遊戲的負擔,我們在設計時,特別將坐騎與法寶的融為一體,讓玩家體會到「法寶在手,天下我有」這種感覺。


法寶善月

法寶騎乘型態


G:遊戲在戰鬥設計上,有什麼樣的特色?

方:自動尋路、追擊,以及連續技系統是這款遊戲一大特色。在戰鬥節奏並不緊張的時候(如:做任務、跑路、打怪)玩家甚至可以一隻手就可以輕鬆完成,這與其它同類遊戲相比,更人性化地滿足了簡化玩家的日常操作。

  從戰鬥系統出發,我們之前討論過的四大職業八個分支更加豐富了玩家的組合,並使得每一種組合都有其特色。這些組合在我們的日常組隊玩法、副本、小規模戰場、幫戰/國戰中都有很好的應用。


戰鬥畫面


  最後從 UI、特效的角度出發,遊戲是十分強調美術表達、技能特效以及打擊感的一款 3D 遊戲,我們在戰鬥的美術上下了很大的功夫,讓每一次戰鬥每一個技能不僅炫麗也同樣富有真實感、爽快感,希望讓玩家有種身臨其境的感覺。


戰鬥畫面


G:那遊戲副本設計分為哪些類型、帶來什麼樣的有趣玩法?

方:《極道 Online》具有多樣化的副本,有每日活動類型的「玄天寶殿」、「心魔」等,也有如《WOW》一樣出色的劇情副本,當然也少不了「仙緣戰場」這種 PVP 的副本。

  我們採用這種獨立的鏡像副本,可以讓玩家在獨自的空間內盡情體驗關卡設計的巧妙。其實在做副本時我們的挑戰也不少,為了給玩家提供極致的遊戲感,我們的需求是把每個副本的玩法都要做出不同的樣子、給予玩家足夠的新鮮感。好在我們的設計師相當優秀,最終算是不錯的完成這個任務。


研發團隊的工作環境


G:遊戲中的「鎖魂陣系統」可以帶給玩家什麼樣的趣味?

方:對於升級中的玩家,單一的刷怪無疑是單調乏味的。「鎖魂陣系統」大大的解決這一問題,它讓升級的方法有了多種的選擇,同時增加了多種道具以及道具的使用。比如炸彈的掉落與使用,以及變身寶箱都是非常趣味的元素。

  鎖魂陣系統可以讓玩家互相找到自己的小團隊漸漸組成固定隊伍,遊戲嘛,有朋友一起,配合殺怪,殺敵,才更快樂。

G:遊戲如何照顧尚未上手的新手玩家?在社群功能上有哪些設計內容?

方:《極道》遊戲設計想法上相當照顧新手,我們不但設計了體貼新手教學,還有新手禮包、師徒等並説明新手快速成長的系統。

  至於在社群功能上,我們有師徒系統、好友系統、幫派系統、還有神識通訊等系統,以方便玩家的彼此交流。



G:感謝製作人接受專訪,最後,是否有些話想要對台灣玩家說?

方:我們希望《極道 Online》能夠為廣大臺灣玩家帶來一種全新的遊戲體驗。玩家的快樂就是我們最大的滿足。謝謝。
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