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[官方情報] 关于门派平衡 继续爆料天龙3

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1#
發表於 16-8-2011 01:01:11 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
  平衡性,是玩家对网络游戏最为看重的一点。谁也不想在付出相同努力后,却因为游戏的不平衡而带来不公。
  
  但平衡性是全球网络游戏都面临的难题,由于网络游戏的特性,如多职业,多版本,多技能等,很难达到如单机游戏一样的“静态平衡”,而是在不停更新中,尽量达到一种“动态平衡”。
  
  但是这种依靠版本来达到的“平衡”,会造成不同时间段的“几家欢乐几家愁”,《天龙八部3》主策划对此表示:“这是业界普遍采用的方式,虽然不是最佳,却最有性价比。《天龙八部3》最初也是这个打算,但最终选择了另一条道路,不再让游戏本身来决定孰强孰弱,而是把平衡交还给玩家。”
  
  不破不立,技能插槽的由来
  
  主策介绍:“我们在设定《天龙八部3》天外江湖的整体世界观时,采用了沙盘架构。所谓沙盘,就是自由,玩家想做什么做什么,不再被游戏设定束缚,这是一个让我们策划也很喜欢的世界观。于是在思考技能系统时,我们想,为什么不能让技能也沙盘化呢?为什么不能让玩家来自由选择技能呢?于是出现了技能插槽体系。”
  
  技能插槽体系是与之前的天龙系列作品截然不同的技能体系,简单来说,玩家将可以自由选择想使用的技能,打造独一无二的人物,以应付各种不同场面。
  
  主策表示:“单机游戏采用这种方式不难,但对于网络游戏来说,这却是个大胆的想法,因为这对天龙来说是一次大换血,但正所谓不破不立,我们决定,选择这个方向前进。”
  
  首先,让大家站在同个起跑线上
  
  主策表示:“在决定采用技能插槽体系后,第一个摆在我们面前的问题就是,十大门派会不会因此变成一个门派?大家都变成了同一个样子?这是玩家不能接受的,也是我们不能接受的。十大门派的精神是天龙的精髓,就算是弱势门派也有玩家会毅然加入,所以我们首先要解决的,就是让大家站在同个起跑线上。”
  
  主策坦承:“我们承认,在目前的《天龙八部2》中,的确存在平衡问题,我们不是看不到,也不是不想解决,而是因为牵一发动全身,《天龙八部3》则是一个最好的契机,在这个全面突破的天龙第三部曲中,我们要一股脑儿地做个改变。”
  
  据了解,《天龙八部3》首先会对现有较弱门派进行全面提升,在保证十大门派特色的基础上,真正做到旗鼓相当。
  
  主策介绍:“我们会在新技能中,给近战职业增加更多爆发力,来弥补攻击距离和机动性的不足。近战玩家会有更多控制对手的机会,或者在一定时间内牺牲定力等相对不重要的属性,来获得100%命中或是高爆击,提高输出。这些改变,都已在进一步的测试中。”
  
  接下来,技能插槽登场
  
  修改至此,十大门派已经拥有了一种相对稳定的“平衡”,主策认为:“这还远远不够,依然是从技能本身来解决问题,插槽体系则是要把平衡抬升至另一个高度――自由平衡。”
  
  据介绍,技能插槽所承载的内容,主要分为三类:一是新技能,二是技能属性,三是人物属性。
  
  主策介绍:“在开发序列中,我们提供了上百种新技能供玩家通过插槽掌握,这些技能大部分是面向所有门派的,比如临时大幅度增加防御的技能,防御低的门派可以借此技能保命,防御高的门派可以用该技能挑战全新高攻Boss;比如增加暴击的技能,高攻门派可以借此打造一个可怕的输出机器,低攻门派则可以借此获得额外的输出;比如拥有较长CD的恢复技能,比如加快移动速度的技能等等。”
  
  由于插槽数量的限制,玩家将面临多种选择:一个拥有两条命,但攻击较低的肉盾?一个瞬间爆发毁灭力量但却极易死亡的输出?一个稳扎稳打的多面手?一个移动似鬼魅的暗器宗师?玩家都可以根据自身喜好进行选择。
  
  主策表示:“接下来是技能属性。《天龙八部3》引入了武学境界这一概念,这绝非一个噱头,而是真正肉眼可见。在武侠小说中,同样的招数,不同的人使出却有不同的效果。《天龙八部3》就将实现这一点。”
  
  他介绍:“比如说,迟缓属性可以让对手的一切行动变得缓慢,杀气属性可以让对手持续掉血,太极属性可以吸取对手内力,佛门属性可以增强恢复能力……等等,这些经常出现在武侠小说中的武学境界,都已经在我们的开发序列中。通过为技能赋予属性,《天龙八部3》的江湖会更趋近于真实。没人知道你这一招中,究竟会蕴藏着什么效果。”
  
  主策介绍:“最后,是人物属性,这一类大部分是被动技能。玩家可以事先做好抗性的转换或属性的转换,例如通过减少一部分毒抗为代价来提升闪避,来应对多变的战场局面。当人物属性成为一个不断变化的动态过程,就会为战斗加入更多不确定性。”
  
  通过人物属性的改变,战斗进一步脱离了拼等级、拼装备的怪圈,低等级的玩家完全可以针对强大的对手改变自己的抗性或防御,来险中求胜,但是,对手也有机会转变攻击路线,例如将属性攻转为内外攻,来化解对方的防御。某种程度上,战斗除了操作、走位之外,还添加了斗智的博弈元素。
  
  “通过技能插槽体系,玩家可以在保证门派特色的基础上,发展出不同路线,”
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2#
發表於 19-8-2011 13:53:08 | 只看該作者
好似好正咁><!  快D出天龍3啦-3-
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3#
發表於 19-8-2011 22:32:09 | 只看該作者
我都好期待天龍3
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4#
發表於 19-8-2011 22:55:56 | 只看該作者
下年
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5#
發表於 10-11-2011 13:46:58 | 只看該作者
今米會好難玩囉

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參與人數 1樂點 -5 收起 理由
kelvin4leung -5 推舊帖

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6#
發表於 11-11-2011 23:37:42 | 只看該作者
其待天龍三
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7#
發表於 12-11-2011 01:36:32 | 只看該作者
睇到版主扣分,再睇番個post日期
原來成3個月前,推文個位真係高手@.@
其實而家成日講咩天龍3有咩用
講黎講去咪又係得個"睇"字
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8#
發表於 12-11-2011 02:09:28 | 只看該作者
平鬼衡咩,武當招飛仙成日唔中
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